Grywalizacja : jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych "Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych " Tytuł okładki: "Gry_ali__cja ".
Przenieś swoje działania marketingowe na wyższy poziom (gry)!Wyobraź sobie, że jedziesz samochodem. Wyobraź sobie, że Twoim zadaniem jest przejechanie z punktu A do punktu B i zużycie przy tym jak najmniejszej ilości paliwa. Wyobraź sobie, że do osiągnięcia tego celu motywuje Cię. Twój własny samochód. Myślisz, że takie rzeczy to tylko w grach komputerowych? I tak, i nie — zasady rodem z takich gier mają w swoich autach Ford i Honda. Korzystają z nich także m.in. Microsoft czy Starbucks. Grywalizacja to przyszłość marketingu, ale przyszłość, która zbliża się wielkimi krokami. "Harvard Business Review" uznał ją za jeden z wiodących trendów marketingowych drugiej dekady XXI wieku.Teorię wykorzystania mechaniki gier do celów biznesowych świat marketingu powitał w roku 2009 dzięki badaniom prof. Byrona Reevesa z Uniwersytetu Stanforda i jego kolegi J. Leightona Reada, założycieli firmy badawczej Seriosity. W Polsce wyzwanie podjął Paweł Tkaczyk. Dzięki jego książce poznasz temat grywalizacji poziom po poziomie - od teorii gier, poprzez obowiązujące w nich zasady i towarzyszące im historie, aż po zastosowania powiązanych z nimi zjawisk, takich jak choćby social graph. Autor dostarczy Ci narzędzi, dzięki którym będziesz w stanie stworzyć swoją własną marketingową grę. Co więcej, skłonisz ludzi do tego, by zechcieli w nią grać!
Krew, pot i piksele : chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry Tytuł oryginału: : "Blood, sweat, and pixels : the triumphant, turbulent stories behind how video games are made". "Krew pot i piksele " "Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry "
Międzynarodowy bestseller! Jak powstają znane gry - Wiedźmin, Dragon Age, Stardew Valley, Destiny, Diablo? Tworzenie gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest często bardziej fascynujące niż efekt końcowy. Jason Schreier zabiera czytelników w niezwykłą podróż za kulisy przemysłu gier wideo, gdzie twórcą może być zespół 600 przepracowanych geeków lub jeden geniusz. Opisując artystyczne wyzwania stojące przed producentami, techniczne bariery, żądania graczy i pracę przypominającą robotę w korporacji, autor dochodzi do wniosku, że każda z gier jest swoistym cudem.To podróż do istnego piekła, jakim jest świat twórców gier, a jednocześnie hołd dla wszystkich tych, którzy próbują sprostać niebotycznym oczekiwaniom otoczenia i stworzyć najlepszą grę, jaką tylko można sobie wyobrazić.
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialności: Jason Schreier ; tłumaczenie Bartosz Czartoryski.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Obecnie, gry komputerowe produkowane w Polsce stanowią jedną z najbardziej na świecie rozpoznawalnych marek. Jak jednak wyglądały początki rodzimego gamedevu? Czy wszyscy twórcy gier się do nich dziś przyznają? Jaki był wpływ demosceny na gry? I co autorzy gier z lat 80. oraz 90. robią dzisiaj?Po świecie komputerów 8 bitowych, giełd, piractwa, czasopism o grach, początkach biznesu rozrywkowego oprowadzają w niewygodnej dla wszystkich i pełnej prawdy rozmowie Tomasz TDC Cieślewicz i Piotr Marecki. Z tej geekowskiej narracji wynika także, że gry i demoscena to część dziedzictwa kulturowego, a "Robbo" i inne tytuły należy wreszcie postawić tam gdzie ich miejsce: obok filmów Wajdy i powieści Tokarczuk.
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialności: Piotr Marecki, Tomasz "Tdc" Cieślewicz (wywiad rzeka) ; transkrypcja i redakcja Marta Syrwid.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów)Unity to darmowy silnik do tworzenia zaawansowanych gier komputerowych. Blender to darmowe środowisko do tworzenia grafiki 3D. Co może powstać z połączenia tych dwóch narzędzi? Genialne środowisko, dzięki któremu przygotujesz atrakcyjną wizualnie grę o niesamowitej grywalności! Z tego duetu gromadnie korzystają małe studia opracowujące gry — studia z małym budżetem, ale ze świetnymi pomysłami!Jeżeli Twoim marzeniem jest wejście na rynek gier komputerowych, lecz nie dysponujesz budżetem, który pozwoliłby Ci zagrozić gigantom elektronicznej rozrywki, to Unity w połączeniu z Blenderem jest Twoją szansą na sukces. Sięgnij po tę książkę i przekonaj się, jak zorganizować proces tworzenia gry w dziesięciu etapach. Z kolejnych rozdziałów nauczysz się, jak przenosić modele z Blendera do Unity, tworzyć tekstury i teren oraz animować obiekty. Na sam koniec dowiesz się, w jaki sposób oświetlać przedmioty i przechowywać stan gry. Znajdziesz tu też opisy różnych narzędzi, które mogą Ci pomóc w codziennej pracy. Ta książka to obowiązkowa lektura dla wszystkich marzycieli, którzy chcą tworzyć gry komputerowe. Dzięki niej marzenia staną się rzeczywistością!Sięgnij po tę książkę i:zintegruj Unity z Blenderemstwórz zaawansowany terenwykonaj atrakcyjne modelestwórz animacjęzbuduj grę komputerową w 10 sprawdzonych etapachZaprezentuj światu swoją wizję elektronicznej rozrywki!
Sprawdź, jak zrealizować Twoje najśmielsze marzeniaw dziedzinie gier komputerowych!Jak zaprojektować świat gry oraz postacie biorące w niej udział?Jak skonstruowany jest proces projektowania gry komputerowej?Jak zmierzyć grywalność gry?Według analityków wartość globalnego rynku gier komputerowych w 2012 roku ma wynieść 68 miliardów dolarów. Robi wrażenie? Jakby tego było mało, roczny wzrost szacowany jest na 10%! Dlatego warto walczyć o każdy procent czy promil tego tortu. Chętnych jest wielu, szanse ma kilku. W dawnych czasach liczył się pomysł, w dzisiejszych sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana. Czynników, które decydują o powodzeniu lub porażce, jest zdecydowanie więcej: pomysł, wykonanie i promocja to tylko niektóre z nich. Najważniejszy jest jednak projekt! To on decyduje o tym, czy znajdziesz inwestorów, a Twoja wizja i marzenia zamienią się w namacalny, ceniony produkt na sklepowej półce.Dzięki tej książce poznasz wszystkie aspekty związane z projektowaniem gier komputerowych. Dowiesz się, z czego powinien składać się dobry projekt, jak się do niego zabrać i jak go zrealizować. W trakcie lektury niejeden raz zadziwi Cię skomplikowanie i interdyscyplinarność tego procesu. Składa się on z wielu etapów, a na każdym z nich bardzo łatwo o błąd. Poznasz metody definiowania świata gry i jej bohaterów oraz określania ról, jakie gracze będą pełnili w Twoim wirtualnym świecie. Kolejnym, prawdopodobnie najważniejszym elementem, na który autor postara się zwrócić Twoją uwagę, jest grywalność - parametr o decydującym znaczeniu na skali sukcesu. To tylko niektóre tematy poruszane w tej unikatowej książce. Sprawdź spis treści i zobacz, jak szeroki znajdziesz tu zakres informacji!Różnice między grami klasycznymi oraz wideoEtapy procesu projektowaniaPrzygotowywanie koncepcji gryDefiniowanie świata gryRodzaje rozgrywek - kreatywne i ekspresywneProces projektowania postaciPrzygotowywanie fabuły i prowadzenie narracji w grzeRodzaje fabułProjektowanie interfejsu użytkownikaWykorzystanie efektów dźwiękowych, projektowanie ścieżki dźwiękowejGrywalnośćMechanika gierMetody wyważania gierZasady projektowania poziomówPrzegląd gatunków gierPoznaj świat projektantów gier komputerowych!
UWAGI:
Na okładce: Sprawdź, jak realizować Twoje najśmielsze marzenia w dziedzinie gier komputerowych! Jak zaprojektować świat gry oraz postacie biorące [>>] w niej udział. Jak skonstruowany jest proces projektowania gry komputerowej. Jak zmierzyć grywalność. Wydanie 2 - informacja na stronie tytułowej i okładce dotyczy wydania oryginału. Oznaczone wydanie na stronie tytułowej wynika z dosłowności przekładu z zachowaniem oryginalnej szaty graficznej i jej oznaczeń. Na stronie redakcyjnej znajduje się informacja o podstawie przekładu: 2nd edition. Bibliografia na stronach 759-764. Indeks. Oznaczenia odpowiedzialności: Ernest Adams ; [tłumaczenie Jacek Janusz, Piotr Pilch, Mateusz Wieloch].
DOSTĘPNOŚĆ:
Została wypożyczona Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
WYPOŻYCZYŁ:
Na kartę 654803 od dnia 2024-05-11 Wypożyczona, do dnia 2024-06-10